Ludifier la communication publique : en avant, jouons !

La gamification (ou ludification pour les plus puristes d’entre nous) est une pratique appliquée à de plus en plus de secteurs. Cette tendance qui consiste à importer « des mécanismes de jeu hors de son contexte originel » a été réinventée et appropriée par des acteurs de la santé, de l’éducation, du sport ou encore du management. Un succès qui s’explique par les nombreuses vertus de cette approche (qui comporte également quelques dérives) : sensibiliser de façon ludique, former et informer par le jeu, générer de la cohésion. Une approche que nous avons intégrée, chez Sennse, depuis quelques années dans les démarches et les outils que nous développons pour les acteurs et les projets que nous accompagnons et dont nous avons tiré quelques apprentissages.  

Serious game : l’innovation au service des projets de territoire 

Ludique, immersif, engageant, le serious game est un jeu interactif « sérieux » qui se distingue d’un jeu classique car le divertissement ne constitue pas sa finalité. À titre d’exemple, des serious game ont ainsi été développés pour former les tokyoïtes à réagir en cas de catastrophe naturelle, pour apprendre les fractions aux adolescents, ou les sensibiliser à la prévention à la santé sexuelle. Il peut également accompagner les enfants lors de séjours à l’hôpital pour améliorer leur confort et réduire leur sensation d’angoisse ou apprendre aux adultes les gestes qui sauvent en cas de crise cardiaque.

Au rayon « projets de territoire », plusieurs sujets ont motivé la création d’un serious game. Parmi eux, le changement climatique qui n’est plus seulement un risque mais qui est devenu, depuis plusieurs années et sur de nombreux territoires, une réalité. Les acteurs et les territoires sont nombreux à se mobiliser dans cette lutte, avec la volonté de préparer leurs habitants aux crises et incidents climatiques, à anticiper et prévenir le risque.

Parmi les plus anciens dispositifs, le jeu Clim’City. Attention à ne pas se fier à son design qui pourrait donner des sueurs froides aux joueurs invétérés de SimCity : le jeu a été marquant à bien des égards. Dès 2008, le jeu (développé par Cap Sciences, Centre de médiation de Culture Scientifique Technique et Industrielle de région Nouvelle-Aquitaine situé à Bordeaux en collaboration avec le bureau d’études DVDH et l’équipe IPARLA d’Inria) permettait de sensibiliser au réchauffement climatique en proposant au joueur d’organiser et de fabriquer sa ville en limitant les émissions de gaz à effet de serre. Au programme : la création d’un plan climat pour tenter de sauver sa cité des affres de la crise climatique grâce à une série de mesures à la disposition du joueur : isolation des bâtiments, rationalisation des transports, recours aux énergies renouvelables, recyclage, encouragement des gestes solidaires et citoyens, etc. Si le jeu est désormais introuvable sur les stores, il avait à l’époque marqué les esprits et fait figure d’innovation dans le domaine tout en séduisant des milliers d’internautes. Plus récent, le jeu « Crue&d’eau » développé par Episeine (service public pour la sensibilisation des populations aux inondations de la Seine et de la Marne en Ile-de-France) en jeu de plateau et en format numérique, a été créé pour sensibiliser les jeunes franciliens sur la question des crues et leur apprendre les bons gestes en cas d’inondation.

Informer, former, sensibilis-er mais également co-construire : c’est avec cet objectif que nous avons développé avec notre partenaire Toolz un serious game inédit pour la SOLIDEO, chargée de la livraison des ouvrages et des opérations d’aménagement nécessaires à l’organisation et au déroulement des Jeux de Paris de 2024. L’objectif de ce dispositif : proposer aux internautes de découvrir le Village des athlètes (situé en partie sur les communes de Saint-Denis, Saint-Ouen et L’Île-Saint-Denis) grâce à une maquette interactive et les inviter à proposer des scénarii d’aménagements dans différents secteurs prédéfinis en amont avec la SOLIDEO au gré des périodes de concertation. « L’objectif était de toucher les publics autrement et de diversifier les cibles que nous rencontrons via des dispositifs de concertation « classiques ». Notre souhait était de concevoir un outil interactif permettant au plus grand monde de découvrir et de s’exprimer sur le projet » explique ainsi Zoé Kramer, consultante en charge du projet chez Sennse. Un objectif d’autant plus intéressant au regard des enjeux et de la visibilité des projets portés par la SOLIDEO.

Résultat : un défi et une opportunité pour nos équipes qui ont dû penser un outil « out of the box » et développer leur champ d’expertise auprès de la start-up Toolz, permettant notamment une diffusion innovante en 3D sur le web, valorisant tout le travail des équipes de conception au bénéfice du grand nombre. « Notre plateforme de solution repose sur la technologie du jeu vidéo et en utilise toutes les fonctionnalités les plus innovantes (doubleville.com). Comme dans un jeu, le design de l’expérience est la clé pour concevoir un projet réussi et que l’utilisateur y trouve du contenu et des interactions à la fois intéressantes, gratifiantes et utiles » nous confiait Cyrille Brichant, directeur associé de Toolz, à propos de leur approche.

Les enfants, un public au cœur des enjeux de ludification 

Kit scolaire réalisé par nos équipes pour la SPL Rueil Aménagement

 

Nombreuses sont les cibles de la communication projet, et plus particulièrement de la communication déployée dans les phases chantier. Période particulière où les changements et les perturbations peuvent venir bouleverser un environnement familier, nous avons très tôt perçu l’importance de considérer le jeune public avec attention et développé, pour se faire, plusieurs dispositifs pour accompagner la réalisation des projets et tenter, dans la mesure du possible, de créer des opportunités d’apprentissage. Le kit pédagogique fait ainsi partie des outils récurrents déployés dans le cas de projet d’envergure. Il est toujours conçu avec des contenus ludiques facilitant la compréhension des messages principaux : les règles de sécurité aux abords des chantiers, la découverte des engins et métiers du chantier ou encore la présentation du projet en tant que tel, qui permet bien souvent d’aborder des questions plus larges comme le sujet des mobilités.

Chaque projet est l’occasion de s’interroger et de renouveler le dispositif : le jeu doit en effet s’adapter aux objectifs à atteindre, aux spécificités du projet ou du territoire. Résultat : des jeux uniques spécifiques à chaque démarche construit avec les porteurs des projets qui peuvent ensuite se les approprier et continuer à les faire vivre.

En 2018, nos équipes avaient ainsi collaboré avec le CAUE au titre de notre accompagnement de la communication du prolongement de la ligne 12 pour le compte de la RATP dans le but de construire un partenariat avec les écoles d’Aubervilliers. Après plusieurs semaines de travail, une édition personnalisée du Dobble a vu le jour portant sur l’univers du métro et du projet de prolongement.

Dobble conçu par nos équipes et celles de CAUE pour la RATP

 

Parmi les initiatives conçues par nos équipes, nous pouvons également citer le jeu de plateau « À vos marques » une nouvelle fois pour la SOLIDEO : à travers des questions, le joueur peut en découvrir davantage sur le rôle de la SOLIDEO, la situation du site, les futurs usages permis par les nouveaux aménagements pendant puis après les jeux, découvrir des chiffres clé, anecdotes et autres fun facts. Ce jeu, testé dans les écoles au printemps, vient d’être finalisé dans une version intégrant les commentaires des premiers testeurs. Il sera mis à disposition du public à la Maison du projet de la SOLIDEO et continuera son parcours auprès des scolaires pour contribuer à la sensibilisation des plus jeunes dans les classes.

Jeu pédagogique conçu pour la SOLIDEO

 

Jeu vidéo, jeu de plateau, livret et poster pédagogique, la ludification peut se faire plus monumentale. Pour intégrer le chantier en cours dans le quartier de la place Liedts à Schaerbeek, Sennse, pour le compte de Beliris et de la STIB, a organisé durant l’été 2020 un concours de dessin pour les enfants. La mission des jeunes artistes en herbe : dessiner leur engin de chantier préféré. À la clé, les 20 premiers enfants à participer ont vu leur dessin sélectionné pour apparaître sur les palissades du chantier. Grâce à une technique de reproduction digitale des dessins en grand format, ceux-ci sont désormais visibles par les passants et usagers du tram : un vrai motif de fierté pour les enfants et leurs parents. Pour Olivier Genevois, directeur conseil sénior de l’agence, ces dispositifs participent à une meilleure acceptation du projet, notamment en phase travaux : « un chantier qui fait participer les plus jeunes de ses riverains c’est aussi ça la bonne gestion d’une relation en phase travaux ».

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Marie Latirre

Co-directrice du planning stratégique de l'agence Sennse, Marie profite de sa veille et ses recherches quotidiennes pour nourrir sa réflexion sur les différents sujets accompagnés par Sennse et les recommandations de l'agence.

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